專訪 2011-10-11

在虛擬場域創造憧憬的想像人生

【記者陳昭岑專訪】如果人生是一場虛擬戰役,需要有足夠的裝備,才能夠突破關卡,奪得勝利。遊戲橘子資深研發監督饒敏瀚,似乎在敵人尚不曉得遊戲規則時,就準備好一身裝備默默勤練等,戰爭一開打,便拔得頭籌,讓他未達不惑之年,就坐上資深監督的位置,在不到五坪的個人辦公室中,盡情的激盪無垠的虛擬世界。

在饒敏瀚的辦公室裡,有一群很特別的戰友,就是遊戲公仔的收藏品,大大小小約有20、30個陳列在架上,他笑稱:「這只是冰山一角!」從小至今,蒐集了連自己也無法計算的遊戲公仔,價錢從便宜到最貴的一隻4、5千元都有,他表示,這幾乎是身在遊戲產業的人共同嗜好。除這些公仔外,和他並肩作戰的,就是從小就對漫畫的熱情。小時的志向是當漫畫家,他笑著說,「就宅男啊!」最喜歡窩在家裡看漫畫,信筆塗鴉,雖然沒有接受專業的繪畫訓練,就從模仿老夫子、小叮噹等角色開始,用熱情建構起自己畫漫畫的和興趣夢想。

所以,從高中時期起便參加漫畫社團,也在漫畫店中認識一群愛好漫畫的朋友。考上本校大傳系後,和朋友一起學電腦後,結合漫畫的興趣,更開啟了電腦遊戲設計的道路。然而,父母親對他的漫畫熱情並不支持,「小時候,父親會叫我把整箱整箱的漫畫當他面前撕掉!」饒敏瀚笑著說,當初曾鬧家庭革命,還不惜離家出走只為了想就讀復興美工,但仍在父母親軟硬兼施的情況下,被迫選擇念大學。現在的他卻很感激,因為在大學時期中,最大的幫助是培養「獨立思考」能力,而淡江大學開放的校風,大傳系先進的氣息,培養出他獨立解決問題的能力,讓他在每個不同的職務上,都能夠獨當一面。

回憶起選擇大傳系的原因,除逃避數學,就是為了離漫畫近一點,大學志願卡裡只填5個學系,一心嚮往影像工作。於是進了大學後,饒敏瀚寫過同人誌專欄,且在電腦尚未普遍的時代,已經在做一些電腦遊戲繪圖的案子,率先在電腦遊戲的領域中卡位。他開玩笑的說:「做遊戲就像是創造一個世界,讓玩家投身在幻想世界裡,成就感更大,挑戰、困難度相對也更大。」

饒敏瀚在電腦遊戲界17年,剛好搭上電腦科技發展的順風車,從最基礎的做起,一路挑戰不同的職務與工作內容,從美術、企劃、資深企畫、執行製作、製作人、美術總監、流程監督,到現在的資深研發監督,他從一踏出社會便沒有離開過遊戲產業,工作時數從12小時算起,現在工作時數雖然稍微少一點,但常常壓縮吃飯時間,來成就工作成果。至今加入遊戲橘子3年,他認為,在工作過程中,最重要的是學習,「需要不停地學習,不同的工作有不同需要學習的東西。」現今宅經濟當道,讓台灣的ACG(漫畫、動畫、遊戲)產業蓬勃發展,饒敏瀚回顧起遊戲產業發展歷程時提到,當初世界的漫畫與動畫產業正在起飛之際,台灣因擔任代工的角色,所以動漫市場發展較緩;而遊戲產業反而是跟著世界潮流,培養出許多遊戲開發人才。他覺得,漫畫產業是比較單向的產業,「漫畫家發揮想像力將作品給讀者看,而遊戲產業是互動性產業,開發人員要把主導權留給玩家,創作出想像力的世界。」

日新月異的科技讓遊戲不斷的推陳出新,饒敏瀚有著一套紮實的因應方法,他說:「情報的蒐集非常重要,就現階段的市場而言,幾乎沒有所謂的第一手創意了。」他還提到,每個遊戲平台都有開發者的喜好、玩家的反應,而他所謂的情報蒐集除了解對手的遊戲創意內容,還需要分析不同平台的屬性,以提供設計新遊戲時的參考,他所帶領的製作團隊除內部研發外,還須和第三方開發商共同合作。饒敏瀚表示,現階段的他要放眼世界,了解各國遊戲產業動態,以制定遊戲開發的策略,期望做出適當的決策,創造出雙方最高的品質效果。他舉例和日本商合作時,光職務名稱的出入就會影響工作,這也讓他了解到,合作不只是公司之間的磨合,也是文化間的適應。於是,他再度印證了「學習」的重要性,他說:「現在對我來講,一部分的動力就是去了解世界各地的開發商,而我的任務就是去尋找適合公司的開發商。」

平常工作就要接觸遊戲,私底下還玩電腦遊戲嗎?「玩啊,都玩,不得不玩,一定得玩!」但休閒活動的遊戲興趣是Console Game(電視遊戲)的動作與RPG(角色扮演)遊戲。每天都要大量動腦的饒敏瀚,充電的方式就是做「無腦的活動」,他有點害羞的笑著說:「每個階段都不太一樣,最近輪到看有內容的韓劇。」而放鬆過後的饒敏瀚,又再度握起滑鼠,迎接後續的工作。

饒敏瀚勉勵即將踏入社會的學弟妹們,「理論與實務並重,不要怕嘗試失敗,唯有親身嘗試才能累積紮實的Know How。」桌上型電腦、筆電、平板電腦,一張不大的辦公桌上,擺了三台代表著不同時代的電腦,坐在電腦前的,是一位經歷台灣科技從起步到發展,接著發達三個世代的「夢工廠」主管,為快速且競爭的世代「製造玩樂」,也為對虛擬場域充滿憧憬的人們「創造人生」。

NO.835 | 更新時間:2011-10-11 | 點閱:1722 | 下載:

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