趨勢巨流河 2019/05/06

教學實踐研究分享 蓄發學教能量

文/簡妙如、丁孟暄 ;攝影/羅偉齊、廖國融

●教學實踐與創新講座增能

教發組組長李麗君說明表示,本學期學教中心規劃3場「教學實務研究系列講座」與2場「設計思考創新教學成果講座」,首次同時邀請校內與校外學者來校分享經驗,配合教育部所推行的多元升等,鼓勵教師們能更了解並投入教學實務研究,其目的是結合教學、研究、服務,利用教學實踐的成果來做研究,使教師升等能以更多元的方式進行,期待不僅可減輕教師負擔,也避免出現重研究輕教學的情況產生,希望這樣的作法能給教師在不同領域裡更廣的思維。透過研習能給教師不一樣的參考視野,使他們理解「教學實務研究」非只是研究教育的學者才能參與,她補充以目前的研習現場情況來看,聽眾反映普遍良好,多位教師皆表示受到演講者從各式切入點進行研究的啟發,並激發新的思考方向也嘗試徹底翻轉教學的可能。以下收錄中正大學教授黃俊儒、運管系副教授鍾智林、觀光系助理教授紀珊如、企管系副教授涂敏芬的演講精華。

●投稿經驗分享看準潮流創造亮點

運管系副教授鍾智林

鍾智林舉例自身投稿經驗,表示參與教學研究計畫時,訂定研究主題和方法可以參考過去通過審查的計畫之內容,有不同切入點可以選擇,一是跟著主趨勢潮流走,二是避免同質性且創造新亮點,他建議應將兩種方式二合為一,在觀察了解現行主流研究執行方法為何後,可以從中找到自己可以嘗試的新角度。

他分享實際操作方式,說明自己調查資料後發現,目前有許多人投入英語教學,而執行者多為英文系教師,常透過師生訪談、量化問卷的方式進行如單學期、單學年等單一時點的資料分析,這即是大潮流。

因此當他決定進行EMI學科教學研究,以英語作為主要使用語言,來教授學科課程的教學,為創造不同以往的異質性,他在執行方法上透過利用教學評量、學科成績檢定、數位日誌、教育資料庫中多年的成千上萬筆資料,針對自身學科領域學生的數值進行分析,找出屬於自己的教學亮點。

談起投入研究時不可或缺的資料、人力和經費該去哪裡找,鍾智林有幾個建議,首先教學資料可以問卷或訪談方式,溝通師生彼此之間對授課內容的認知是否有需要調整之處,再使用多年期的教學評量資料,檢視課程績效是否提升或下降,最後藉由學期初、末測驗得知修課生的能力是否有所進步,並且可以適時補充「大學院校課程資訊網」、「校務資料」中的外部資料了解趨勢、標竿比較;而研究夥伴不只能在相關的研習會場裡尋找志同道合的對象,也可以到線上課程的同儕中尋求合作,更可以主動聯繫文獻學者,或利用研究人力資源平台搜尋;經費則能透過申請各式校內外研究獎勵獲得。

●實踐研究為基礎 結合專業與想像

中正大學通識中心教授黃俊儒

教學實踐研究是什麼?為什麼現今教育部要推行?教學跟研究像是兩條不交叉的平行線,無論公、私立,校園中均存在著兩種極端,一是「研究精算師」,積極生產研究論文,並兌換所有的好處,出現「沒有教學的盲目研究」;二是「教學傳教士」,認為必須認真上課,堅守教學崗位,變成「沒有研究的空洞教學」,沒有持續精進知識,無法適當被評量成就。

在兩種極端的交織下,產生了「教育商品化」的情形,老師不敢對學生要求過多,引用湯姆.尼可斯《專業之死》第三章,「高等教育:客人,永遠是對的」,那麼大學是什麼?大學就像複數年的體驗營,學生高中畢業後到擔任倉儲管理員,中間失落的四年就是大學,這就是臺灣各大學普遍面臨到學用落差、社會失能問題。

假如能適度結合老師的專業與自身的想像,教學與研究就會變成雙螺旋互相滋養、增長的關係。從解決教學現場的問題出發,由研究自己的教學實況、以有系統的步驟與方法來發現問題,自我批判和反思後,最後再回饋給教學現場進行解決,就是教學實踐研究核心精神。真正作為教學專業自主的參與者及建構者。

以我自身所開設的課程「科學、新聞與生活」為例,選取國內三大報系,包括中國時報、聯合報和自由時報的科學新聞文本為主要分析對象,提出10種臺灣世界科學新聞科學錯誤報導的案例,進行「TGB(Try to Guess Behind)教學流程」,閱讀科學新聞,瞭解開科學議題的內容,並透過分組討論的方式,「猜想」新聞在「科學」、「媒體」及「科學/媒體」的產製過程,澄清並刪減相關的可能性,並綜合歸納最可能的說法或猜測,最後透過結果發表,由教師來澄清幾種說法的可信度,說明實際真相,希望教學結束,他們未來讀新聞的時候,可以判斷百分之八十以上的假新聞,真的應用在職場與人生。進行「行動研究」從發現問題、診斷問題、擬定與實施行動計畫、選擇方法與分析資料,最後是結論與省思。未來研究將成為對應教學的主要著作,進行深入的教學現場調查後產生創新性,「以研究做為教學的憑藉」、「以教學作為研究的發想」,走向雙軌架構。

●結合遊戲和實作 經驗教育產生反思

觀光系助理教授紀珊如

紀珊如分享自己從102學年度開始教受「解說原理與實務」課程,過程中她不斷省思不同教學模式所帶來的成效,除了增能自我導覽領域的相關知識,並逐漸在課堂中加入新元素,加入遊戲的概念讓學生教學互動性提升,以更活潑的方式啟發學習興趣,藉由小組討論加強團隊合作讓成員彼此砥礪,以及配合實作體驗讓學生利用專業知識進行服務學習,落實「實務」操作。在課堂遊戲中她會利用其出的2周時間進行破冰的暖身小遊戲,例如Butt-spelling(屁股寫字)炒熱氣氛、增加學生間的互動也讓個性較害羞的學生能放開顧忌,或用Tongue Twister(繞口令)訓練學生口齒清晰的表達並詮釋其中隱含的意義,同時在過程中以分組競賽提升趣味與挑戰性。

小組討論時運用情境學習法,給予場景、實務、演示體會的方式,使學生在認知與技能上有所提升,她分享自己所規劃的教學步驟,是應用BTS(By the Student)的創新教學原則將學生視為教學的中心,首先老師要對學生能力有所了解,並讓學生在能力範圍內自由發揮,觀察學生的狀態過程中適時給引導,而非直接告知執行方法,在學生展示成果時由老師帶領學生進行報告、反思、互評、觀摩等學習,最後進行總結及補充延伸。

而服務學習法則是實作體驗上重要重要的專業知能學習,藉由經驗教育使學生在過程中應證理論落批判思考方式並得到反思,形成知識概念或質疑,而有進一步學習的新循環產生。

●在設計思考中舞動 自導式探索包創新學教模式

企管系副教授涂敏芬

「5+5=?」毫無疑問的,答案等於10,這是傳統教學中唯一的正確解,把這個邏輯學會之後再應用到其他地方,叫做「學以致用」。那麼「X+Y=10」呢?答案有1、9,有2、8,甚至可以是-1和11,但有個幼兒園大班的小朋友說,1+2+3+4也等於10,於是我想通了,必須突破框架,創造第三、第四個構面,創造出自己的框架,而身為老師或父母的我們就給出一個「10」,一個專案、目標,這是「用以致學」。

「設計思考」的優點就是利用這種方法,引導學生找出他們的X跟Y,共同達成「10」,即「探索包」的原型。「探索包」是個實境遊戲,在場域中讓學生透過觀察,以「解謎」的形式進行考題。從製作校園版再到淡水版,我們透過市集擺攤將課堂上的設計成果直接推廣到市場,擁有不錯的交易價格,進而成立Facebook粉絲專頁「淡水好生活-思創探索趣」,一路秉持著玩心來實踐「設計思考」的初衷,期許設計思考不只停留在想像,我們著手落實想像所帶來的創意,期待創新的成果能對這個社會帶來些微改變,並進而發展出為這個社會而存在的志業。

為什麼選擇實境遊戲?因為實境遊戲是我們「靠近」在地社區的第一種方式。在還沒有準備好進入社區和民眾溝通協調的情況下,「靠近」是最合適的字眼。何謂探索包?「大議題,樂傳達」,我們利用具故事性的「自導式旅遊包」,採實境遊戲的體驗形式,並與探索書和相關配件或APP結合,讓玩家進入角色與實境產生互動,轉接靜態的文史知識與動態的主動體驗。最後就是我們的出版物「淡味探索包」系列,透過「腦力激盪:生活地圖工作坊」尋找修正點,才走出校園進行陌生開發,測試過後對探索包進行修正,重新思考顧客需求與其商業模式。

NO.1086 | 更新時間: 2019/05/07 | 點閱: 150 | 下載:

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